counter ‘Black Ops 6’: Diretor de arte explica como a História moldou o videogame – Forsething

‘Black Ops 6’: Diretor de arte explica como a História moldou o videogame

Liam Proniewicz é um premiado diretor de arte da Territory Studio, uma agência criativa líder em motion graphics e design digital reconhecida por seu trabalho em filmes de sucesso como Blade Runner 2049 e Vingadores: Ultimato. Proniewicz, que veio ao Brasil para participar da 20ª edição do Festival Internacional de Criatividade Pixel Show, em São Paulo, também foi o responsável por toda a parte cinemática de Call of Duty: Black Ops 6. Em entrevista a VEJA, Liam falou sobre o processo criativo para as sequências dentro do jogo e a cena de abertura da campanha.

Tela de 'Black Ops 6': visual único -
Tela de ‘Black Ops 6’: visual único –Territory Studio/Divulgação

Black Ops 6 mistura o estilo “plano” do Black Ops original com a estética cinematográfica 3D do Cold War. Qual foi o maior desafio em unir essas duas linguagens visuais nas cinemáticas? O principal desafio foi manter a consistência visual em todas as cenas. Para isso, criamos uma técnica de sobreposição de gráficos 2D em um espaço 3D, o que nos permitiu criar um efeito de profundidade chamado paralaxe. Essa abordagem não só uniu as duas estéticas, mas também deu um visual único às cenas, evitando que parecessem apenas trechos de gameplay.

Vocês criaram texturas físicas à mão (como arranhões e manchas) para capturar a estética “grunge” dos anos 1990. Essa foi uma escolha artística ou uma necessidade devido a restrições de licenciamento? Foi uma combinação dos dois. A escolha artística veio da inspiração no “desconstrucionismo”, um movimento de design gráfico da época. Queríamos ser autênticos e fiéis a esse período. Além disso, essa abordagem “manual” nos ajudou a contornar restrições de licenciamento de terceiros, pois nos permitiu criar nossos próprios layouts, texturas e até artigos de jornal para as cinemáticas. O resultado é um visual com imperfeições que dão um toque humano e real.

Liam Proniewicz: imperfeições dão um toque humano e real ao jogo -
Liam Proniewicz: imperfeições dão um toque humano e real ao jogo –Territory Studio/Divulgação
Continua após a publicidade

A técnica de animação “The Mind’s Eye” simula o planejamento de missões. Como isso ajudou a transformar a narrativa em algo mais dinâmico e abstrato? Queríamos que o jogador se sentisse não apenas um espectador, mas o próprio “motorista” da experiência. Ao usar o conceito de “The Mind’s Eye”, fizemos com que as composições visuais se formassem “em tempo real”. Isso trouxe uma sensação de energia e urgência, como se o jogador estivesse montando o plano tático em sua própria mente, o que cria uma experiência frenética e imersiva.

A sequência de abertura foi a primeira do tipo para o modo single-player de Call of Duty. Qual era o objetivo principal? O objetivo principal foi, pela primeira vez na série, introduzir os personagens principais nos títulos de abertura. Além disso, era crucial situar o jogador no ano de 1991, mostrando o cenário político e militar da época, como a Guerra do Golfo e a queda do Muro de Berlim. Usar imagens de arquivo icônicas e frases de efeito autênticas daquele período nos ajudou a criar um contexto histórico e a aprofundar o background da história.

Com mais de 15 minutos de cinemáticas, como vocês balancearam a imersão na história sem revelar muitos detalhes das missões? Foi um trabalho de colaboração constante com roteiristas e desenvolvedores. Discutíamos semanalmente o que o jogador precisava saber em cada ponto da história. Do ponto de vista criativo, optamos por manter as cenas mais abstratas e intencionalmente discretas. Reduzimos a quantidade de detalhes visuais e usamos a iluminação a nosso favor para que o jogador pudesse preencher as lacunas, sentindo que fazia parte da narrativa e que a experiência era, de fato, aprimorada pelas cinemáticas.

Compartilhe essa matéria via:

Publicidade

About admin